Game Master

Being GM –

Czym jest 'mistrzowanie'? A może powinniśmy zacząć od tego, kim jest MG? Bo w końcu kto inny jak nie mistrz nadaje smaku i charakteru sesją, tchnąc życie w świat, postacie oraz potwory, które napotkają bohaterowie. Jest wiele świetnych tutoriali oraz zbiorów przemyśleń dotyczących MG, ja postaram się w kilku słowach napisać moje przemyślenia po kilku latach prowadzenia sesji WH. Wierzę, że Tobie jako mistrzowi pomoże to stworzyć niezapomniany nastrój, który gracze będą pamiętać długo po zakończeniu kampanii.

dwarf_vs_orc

Mistrz Gry to nie nauczyciel, czy wszechwiedzący, który ma zawsze racje (co nie zmienia faktu, że musisz dążyć do doskonałej znajomości podręcznika zasad - inaczej co z Ciebie za mistrz). Powinieneś być jak przewodnik w ciemnej jaskini, który podąża przed drużyną z pochodnią (jednak nie prowadząc ich za rękę). Musisz stawiać przed graczami wyzwania, jednocześnie nie zapominając, że zbyt trudne zagadki lub kolejne porażki mogą ich zniechęcić.

Przykład z życia, prowadziłem kampanie dla początkujących graczy. Postanowiłem, że na początku gry dostaną wsparcie, którym miał być cichy i tajemniczy akolita zakonu Mirmidi. Brzmi świetnie i może mogło tak być, gdyby nie fakt, że po pierwszej (zwycięskiej, dzięki akolicie) bitwie z wyznawcami Khorna moi nowicjusze postanowili nie ruszać się od Konrada (bo tak miał na imię) o krok. Próbowałem ich do niego zniechęcić. Gdy zaczął przejawiać oznaki kontaktu z chaosem, stwierdzili, że jest jeszcze potężniejszy, niż im się wydaje i tym bardziej za wszelką cenę muszą go chronić. Co było robić, Akolita musiał zniknąć, w ten czy inny sposób musiałem się go pozbyć. Po problemie? Nie. Cała drużyna się załamała utratą przewodnika, do tego stopnia, że dalsza część kampanii wydała im się niepotrzebna. Ponieważ, cytuję "Bez Konrada i tak zaraz zginiemy". Dobra nauczka w odniesieniu do prowadzenia za rękę i wiadro zimnej wody. Gracze muszą mieć postawione cele, ale nie można prowadzić ich do głównego zadania jak po sznurku. Nie w Warhammerze.

Writing –

Od tego zaczyna się wszystko. Siadasz przy laptopie, wyciągasz podręcznik zasad i zaczynasz się zastanawiać, od czego by tu zacząć? Hmm... „Spotykają się w karczmie...” tak zaczyna się wiele sesji RPG, ponieważ bohaterowie mogą się poznać, przeprowadzić pierwszą interakcje z bohaterami niezależnymi i może nawet zdobędą pierwsze zlecenie. A potem piszesz dalej... Udacie się do opuszczonej wsioki odnaleźć zaginionego brata kupca, który przyjechał w te strony z Bretoni. Wydaj się proste? Nie zupełnie. A co jeżeli bohaterowie nie będą chcieli pomóc w poszukiwaniach, może okradną kupca, a nawet pozbawią życia? Tu zaczyna się kreatywność graczy, a Ty zostajesz postawiony przed ścianą. „Przecież podstawiłem kupca, mieli tylko się zgodzić...”, a oni wybrali zupełnie inną drogę.

Jako mistrz stajesz przed zadaniem stworzenia „rzeczywistego” świata z postaciami, które nie tylko istnieją, aby spełniać życzenia BG, ale mają również, własne cele i ambicje. Jeżeli bohaterowie nie pójdą do wskazanej przez kupca, zabitej dechami wioski. Musisz wiedzieć, gdzie trafią, idąc w przeciwnym kierunku i co tam znajdą lub w jaką przygodę będą się mogli włączyć, idąc do dużego miasta.

Jeszcze raz... Siadasz przy laptopie i otwierasz plik "pomysły", a w nim:

zadanie z najnowszego wiedźmina, które bez reszty wciągało Cię w fabułe, scena z filmu fantasy, która idealnie pasuje do świata WH, pomysł na wioskę, który ostatnio przyszedł Ci do głowy oglądając podręcznik do historii, bohater Niezależny, do napisania, którego skłoniło Cię przeczytanie książki, opis przygody, która wyimaginowała się w Twojej głowie podczas prowadzenia ostatniej sesji.

imperial_inn

Przecierasz oczy i zaczynasz. Wymyślasz miejsce od którego zaczną i czy będzie to karczma, szubienica na środku miasta, czy lochy zależy tylko od tego, jak dobry masz pomysł na historię. Piszesz wątek, główny, a razem z nim poboczne. Przecież zmierzając do opuszczonej wioski po drodze, jeżeli dobrze się przypatrzą, zobaczą w lesie, obok drogi przewrócony wóz i tropy wiodące w las. A może wychodząc z karczmy będą chcieli pójść do większego miasta,  dowiedzieć się więcej na temat opuszczonej wioski, daj im tę możliwość. Sierżant garnizonu tym bardziej zmotywuje ich do wyruszenia, mieszkiem pełnym szylingów i opowieścią o Banicie ukrywającym się w tamtych okolicach. Pomysły są, ale co jeżeli gdzieś będą mitrężyli i noc złapie ich w lesie? Wypisz sobie, jakie potwory mogą ich dopaść. Przygotowanie statystyk postaci, które mogą spotkać, (ale nie muszą) nie zajmą Ci dużo czasu. A mogą ożywić sesję, która z jakiegoś powodu straciła na tempie (bo cóż, bardziej motywuje gracza do działania, niż strach o życie?).

Jeżeli uda Ci się przygotować kampanię (sesję) przygotowując dużą ilość dodatkowych miejsc i bohaterów zobaczysz, że nie będziesz musiał wykorzystać nawet połowy z nich. Co nie zmienia faktu, że jeżeli się nie przygotujesz gracze postarają się, abyś musiał improwizować i męczyć się szukając statystyk przeciwników, na których sami się napatoczą.

Leading –

To nie lada wyzwanie w jednej chwili z gracza stać się MG. Twoi znajomi, kumple siadają przy stole, a Ty znad starej księgi spoglądasz na nich, niemogących się doczekać tego, co ich spotka na szlaku, żądnych przygody. Teraz będziesz narratorem tej historii, wcielisz się w bohaterów niezależnych, potwory. Będziesz naśladował odgłosy przyrody, opisywał otaczający ich świat. A co najtrudniejsze będzie musiał odpowiadać na ich pytania! Głęboki oddech.

Określenie czasu. Sesję warto przygotować w taki sposób, aby mieć określone ramy czasowe, (zawsze niedokończoną sesję można skończyć szybciej, niż złapać się na tym, że zostało jeszcze sporo czasu, a skończyły Ci się pomysły). Improwizacja jest nieodłączną częścią mistrzowania, nie może natomiast usprawiedliwiać nią nieprzygotowania do sesji. Jeżeli nie wiesz, o co chodzi z odpowiednim przygotowaniem materiałów, wróć do rozdziału "pisanie sesji".

Odpowiednie przygotowanie graczy. Wszyscy siedzicie przy stole, zaczynacie grę i okazuje się, że macie jeden ołówek, dwie kości do gry i nikt nie wziął gumki do mazania. Tak wygląda początek katastrofy. Jako mistrz gry, musisz ponieść na swoich barkach zabranie ze sobą zabranie tych podstawowych przedmiotów potrzebnych do rozegrania sesji. Z doświadczenia wiem, że będzie Ci się zdarzać, że każdy czegoś zapomni, a w końcu najważniejsza jest dobra zabawa i nie ma sensu jej psuć przez nie zabranie strugaczki.

Prowadząc sesję należy słuchać. Ty jesteś MG, Ty wszystko przygotowałeś, Ty decydujesz o życiu i śmierci. Tak, wszystko się zgadza, ale co z tego jeżeli arogancją i dumą zniechęcisz kolegów do gry? Będziesz mógł wtedy siedzieć sam w pokoju i zastanawiać się „dlaczego nie mają czasu?”. Bardzo ważne jest, aby podczas spotkań widzieli w Tobie przewodnika, osobę, która pokaże im jak przeżyć, w strasznym średniowiecznym świecie. Gdzie każdy krzak i owad chce ich zabić. Nie jesteś wszechwiedzący, ale to Ty ustalasz zasady. Ważne jest, żebyś we wszystkim szukał złotego środka.

Tip one –

Zanim zabierzesz się za pisanie sesji skorzystaj z tricka, który został stworzony już dawno przez największych MG. Mianowicie przed sesją podeślij graczom ankiete, w której będą mieli odpowiedzieć na kilka pytań np.:

Gracze odpowiadzą na pytania i możesz zabrać się za pisanie, odpowiedniej historii, nie tracąc czasu na sesję z zawiłą fabułą, która nie zainteresuje graczy. Przecież mają ochotę wyciąć w pień plemię górski orków.

Na pierwszej sesji zapisz sobie jak wyglądają bohaterowie graczy oraz które statystyki mają najlepsze. Będziesz mógł to wykorzystywać do opisywania graczom przeciwników oraz ich emocji w konkretnych sytuacjach. Krasnolud, który jest Zabójcą Trolli inaczej zareaguje na zbiegającą ze zbocza góry watahę orków niż Skryba, który pierwszy raz od lat wyruszył na szlak i jego statystyki Walki Wręcz wynoszą 20. Krasnolud widzi przed sobą zielone mięso, które zaraz porąbie toporem na małe kawałeczki. Natomiast Skryba cały dygotając myśli tylko o tym, którędy uciekać, ponieważ patrzy na potworne, olbrzymie zielone monstra, które pędzą pozbawić go życia. Warto również rozpoczynając kolejną sesje przypomnieć graczom kim są. Ponieważ opis 'Elf i dwoje ludzi idą lasem' jest bardzo bezduszny. Za to na przykład 'przeziębiony Arven, skacowany Mark i pomstujący na skręconą kostkę Gunter wleką się przez ponury wilgotny las niedaleko Nuln. W którym wczoraj w nocy napadł na nich oddział mutantów.' brzmi dużo lepiej.

Niezależnie od rodzaju sesji, którą przygotowujesz gracze Cię zaskoczą. Dlatego zawsze miej przy sobie opis kilku bohaterów niezależnych, kilku karczm lub wiosek. Nawet jeżeli z nich nie skorzystasz w pierwszej sesji, to na pewno się nie zmarnują.

Odpowiedni klimat:

- Przeważnie sesje odbywają się w mieszkaniu mistrza gry, co daje Ci możliwość przygotowania odpowiedniego nastroju. Na stole musi się znaleźć ciemny obrus. Stare książki, nóż, świeca, szkatułka, mógłbym wymieniać bez końca. Tylko od Twojej kreatywności będzie zależał klimat sesji.

- Odpowiednia muzyka, wydaję się banalne wcale nie. Możesz puści gotowca z Wiedźmina albo samemu sklecić ścieżkę dźwiękową, która będzie zaskakująca i pozwoli Ci manipulować napięciem sesji.

Roll Dice